Règles de Combat

Totaux :
- Gêne lié à l'équipement : Fo - (somme des Enc), négatif arrondi au supérieur
- Jet de combat (carac) : Dé stress + (carac) + aptitude martiale - gêne + situation
- Dégats : Marge réussite du jet + dégat de l'arme (à distance) + Fo + Tai (au contact)
- Encaissement : En + Tai + Protection (armure et bouclier)
- Fatigue : En + Athlé VS 3 + 2* gêne, Test si 0 à un jet, échec perd 1, désastre perd 2

Séquence de combat Résolution des combats

1

Mouvement

2 Premier tir
Voir table des cadences
3 Mêlée
Aptitude martiale correspondante
4 Second tir
5 Magie spontanée puis formelle ;
si équipt militaire, pour réussir :
jet En + Conc VS facteur fatigue
Attaque
Défense

Tir : jet (per)
Vs 6 + modif de tir

N.A.(cf modificateur de tir)
Contact : jet (dex)
jet Vs jet
Attaque : jet (dex)
le gagnant fait des dégats
Parade : jet (dex)
+ bonus bouclier
pas de dégats si réussie
Esquive : jet (viv)
évite tout ou rien
Modificateur de situation Options de combats
Situation Modif
Mauvaise main
-3
Position surélevée
+3
Charge
+3
Charge à cheval
+6
Prêt à recevoir une charge
+3
Par adversaire supplémentaire
-3
Attaque surprise, pas de Dé de défense
Désarmer un adversaire
Déclarer à l'avance et obtenir une marge d'au moins 10

Combats à cheval
Aptitude martiale limitée par score d'équitation
Bonus de +3 aux jets de combats (position surélevée)
Jet de fatigue remplacé par : Dex + Equ à 9+  
  échec : chute, 1 fatigue ; désastre : 1+ nv santé

Combat mains nues
- Assomer : niveaux de santé remplacé par niveaux de fatigue
- Projeter à terre : pas de dommage mais victime à terre, attaquant obtient +3 surelevé
- Immobiliser : maintient victime à terre tant que gagne la confrontation (+3 surelevé)

Modificateur de tir Cadence de tir
Description de la cible Modif
Au Toucher / À Portée (- 2 m)
Impossible
À Proximité (moins de 15 m)
+3
Portée moyenne (- de 50 m)
0
Loin (moins de 200 mètres)
+6
Cachée (obscurité ou obstacle)
+3
Si parade à 6 (ou 9?) avec un bouclier Pr Bouclier
Déplacement lent / course /sprint
0/+3/+6
Si cible réussie esquive à 6 (ou 9?) Score esq
Petite ou grande taille
- Taille
Viser pendant une phase de tir
-3
Viv + Comp
Arcs Arbalète légère Arbalète lourde
-8 à -5 2/- 2/- 3/-
-4 à 0 1/- 2/- 2/-
1 à -5 1/- 1/- 2/-
6 à 10 1/2 1/- 1/-
11 et + 1/1 1/2 1/-
  1er tir / 2nd tir du round

Alliance d'Amarante
jbh.lautre.net/amarante