Totaux :
- Gêne lié à l'équipement : Fo - (somme des
Enc), négatif arrondi au supérieur
- Jet de combat (carac) : Dé stress + (carac) +
aptitude martiale - gêne + situation
- Dégats : Marge réussite du jet + dégat
de l'arme (à distance) + Fo + Tai (au contact)
- Encaissement : En + Tai + Protection (armure et bouclier)
- Fatigue : En + Athlé VS 3 + 2* gêne, Test
si 0 à un jet, échec perd 1, désastre perd 2
| Séquence de combat |
Résolution des combats |
|
1
|
Mouvement
|
| 2 |
Premier tir
Voir table des cadences |
| 3 |
Mêlée
Aptitude martiale correspondante |
| 4 |
Second tir |
| 5 |
Magie spontanée puis
formelle ;
si équipt militaire, pour réussir :
jet En + Conc VS facteur fatigue |
|
|
Attaque
|
Défense
|
|
Tir : jet (per)
Vs 6 + modif de tir
|
N.A.(cf modificateur de tir) |
Contact
: jet (dex)
jet Vs jet |
Attaque : jet (dex)
le gagnant fait des dégats |
Parade : jet (dex)
+ bonus bouclier
pas de dégats si réussie |
Esquive : jet (viv)
évite tout ou rien |
|
| Modificateur de situation |
Options de combats |
| Situation |
Modif |
| Mauvaise
main |
-3
|
| Position
surélevée |
+3
|
| Charge |
+3
|
| Charge
à cheval |
+6
|
| Prêt
à recevoir une charge |
+3
|
| Par
adversaire supplémentaire |
-3
|
|
Attaque surprise, pas
de Dé de défense
|
|
Désarmer un adversaire
Déclarer à l'avance et obtenir une marge d'au
moins 10 |
|
Combats à cheval
Aptitude martiale limitée par score d'équitation
Bonus de +3 aux jets de combats (position surélevée)
Jet de fatigue remplacé par : Dex + Equ à 9+
échec : chute, 1 fatigue ; désastre
: 1+ nv santé
|
|
Combat mains nues
- Assomer : niveaux de santé remplacé
par niveaux de fatigue
- Projeter à terre : pas de dommage mais
victime à terre, attaquant obtient +3 surelevé
- Immobiliser : maintient victime à terre
tant que gagne la confrontation (+3 surelevé)
|
|
| Modificateur de tir |
Cadence de tir |
| Description
de la cible |
Modif |
| Au
Toucher / À Portée (- 2 m) |
Impossible
|
| À
Proximité (moins de 15 m) |
+3
|
| Portée
moyenne (- de 50 m) |
0
|
| Loin
(moins de 200 mètres) |
+6
|
| Cachée
(obscurité ou obstacle) |
+3
|
| Si
parade à 6 (ou 9?) avec un bouclier |
Pr
Bouclier |
| Déplacement
lent / course /sprint |
0/+3/+6
|
| Si
cible réussie esquive à 6 (ou 9?) |
Score
esq |
| Petite
ou grande taille |
- Taille
|
| Viser
pendant une phase de tir |
-3
|
|
|
Viv + Comp
|
Arcs |
Arbalète
légère |
Arbalète
lourde |
| -8
à -5 |
2/- |
2/- |
3/- |
| -4
à 0 |
1/- |
2/- |
2/- |
| 1
à -5 |
1/- |
1/- |
2/- |
| 6
à 10 |
1/2 |
1/- |
1/- |
| 11
et + |
1/1 |
1/2 |
1/- |
| |
1er tir / 2nd tir du round |
|
|