| Capitaine | Les capitaines sont choisis parmis les jeunes soldats de militia ayant fait leurs preuves. |
| Rôle | Ils assurent la mobilité de l'alliance lors des expéditions, en prenant des décisions et les faisant respecter. Les captaines trop vieux ou blessé entrent dans la logistique mais restent précieux par leur savoir. |
| Compétence Pre, Fo, En |
Commandement + Stratégie Conn de la région Conn ordre (un peu) Conn des nobles |
| Combat | Epée Courte + Esquive ou Epée
large + bouclier Armure légère ou standard. Arme & armures de militia |
| Eclaireur | Les éclaireurs ont des talents de pisteurs, connaissent la région et sont très mobiles. |
| Rôle | Patrouille pour les jeunes, puis surveillance dans les expéditions importantes après avoir fait leurs preuves. |
| Compétence Per, Dex, En |
Vigilance Discrétion Conn de la région Chasse, Pistage Survie Equitation Conn des gens (plus tard pour les expéditions) |
| Combat | Epée Courte + Esquive (Arc court) Armure légère. Arme & armures de militia |
| Maître d'armes | Le maître d'arme doit savoir maîtriser une majorité des armes, et doit être très bon techniquement. |
| Rôle | Le maître d'arme mène l'entrainement de personne importante, il jauge aussi de la compétence des différentes ainsi que des rôles qu'ils peuvent endosser. |
| Compétence Dex, Vi |
Toute Attaque/ Parade Esquive Equitation |
| Combat | Le maître d'arme à accès
à toutes les armes des rateliers. Il a généralement une armure matelassée. Arme & armures de militia |
| Bouclier | Les servants Boucliers sont spécialisés dans la protection de personnes. |
| Rôle | Garde du corps des consors, compagnons ... Peut être auront-ils plus tard l'immense responsabilité de devoir protéger la personne d'un mage. Il doivent ne céder ni à leur hargne, ni à leur peur. Ils risquent bien plus que leur propre personne après tout ! |
| Compétence Fo, En, Vi, Dex |
Athlétisme Vigilance Bouclier Equitation |
| Combat | Bouclier (de Ecu à Pavois) + arme
1 main Armure selon la mission. Arme & armures de militia |
| Chien de Guerre | L'élite de la force de frappe. Ils possèdent des avantages (moins de corvées, plus d'équipement) mais sont en première ligne. |
| Rôle | Mission violentes et risquées, défense ou autre combat ... Criez "Pas de pitié" et lachez les chiens de guerre ! |
| Compétence Fo, En, Dex |
Athlétisme Combat Equitation Corps à corps |
| Combat | Armure selon le style de combat. Les Chiens de guerre peuvent posséder une arme chère. Arme 2 mains ou 1 main + bouclier. Arme & armures de militia |
| Garde | La garde surveille et protège l'alliance, elle participe aussi parfois aux combats et expéditions. Ils sont les plus casaniers des soldats. |
| Rôle | Les gardes doivent faire preuve de courage, de loyauté, et effectue les corvées non exécutées par les vétérans. Ils sont de factions en haut de la colline ainsi qu'aux alentours d'agricola. |
| Compétence | Vigilance Boisson Combat Corps à corps Equitation (pour les lanciers) Chasse (pour les archers) Intimidation (pour les fantassins) |
| Combat | Les gardes portent une Armures Standard Les gardes sont scindés en trois groupes : Lance Bouclier et Epée courte Arc Long, Epée courte, Esquive Arme 1 main + Bouclier |